经济与交易
玩家在服务器上赚取和花费的金钱。
- 货币、余额和玩家之间的转账
- 商店、系统收购和拍卖行,都在好用的菜单里
- 职业工作和游戏内行为奖励
- 兼容 Vault 及其他经济插件
订单示例: 一个收购商店:某种资源当天卖出得越多,收购价就越低。
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我们做什么
从一条命令到撑起整个服务器的玩法。如果您的想法不在列表里,也欢迎来聊。
玩家在服务器上赚取和花费的金钱。
订单示例: 一个收购商店:某种资源当天卖出得越多,收购价就越低。
让玩家每天都回到服务器的理由。
订单示例: 带技能树的职业,随着升级逐步解锁。
让您的服务器与众不同的活动和规则。
订单示例: 一个有怪物波次和每周排行榜的竞技场。
减少管理团队的手工操作,也减少第三方插件的层层组合。
订单示例: 用一个插件替代五个第三方插件的组合,菜单和配置统一在一处。
版本与服务端核心
我们不会为了插件让您更换服务器版本或核心:您的玩家正在玩什么,我们就按什么来写。最常见的是 26.x、1.21.x、1.20.1,以及 PvP 服务器用的 1.8.8。
大多数服务器使用的核心。为 Paper 写的插件,也能在它的分支 Purpur 上运行。
适合继续使用 Spigot 的服务器。基于 Spigot API 的插件在 Paper 上同样能运行。
面向高在线人数的多线程核心。为它写的插件从一开始就按区域化运行来设计。
Purpur
服务器最多的版本
插件还是模组?插件只在服务器上运行。当玩家那边的游戏本身需要改变时才需要模组:新的方块模型、自定义界面、渲染。
任务示例
典型订单,隐去了客户名称。插件通常就从这样的“一句话”开始。
合作流程
每一步您都清楚:已经完成什么,接下来做什么。
插件之路
描述您希望服务器上发生什么,并告诉我们核心和版本。我们会在 8 小时内回复。
我们确认机制、服务器上已有的插件和负载,并在开工前确定工作范围、价格和工期。
开发过程中您会收到可运行的构建版本;我们在装有您的版本和您的插件的测试服上测试插件。
成品 .jar、配置文件、安装说明以及支持条款。
价格
勾选您的插件需要的内容,就能看到工作量如何增长。任务明确后我们给出价格,并在开工前确定下来。
大致工作量
一条命令或一个简单菜单。
商店、收购商店或任务系统。
开箱即用的完整玩法,拥有自己的经济和规则。
这只是参考,不是报价。任务明确后我们会给出准确的费用和工期。
商量我的插件常见问题
插件只在服务器上运行,玩家不用安装任何东西。模组改变的是玩家那边的游戏:新的方块模型、自定义界面、渲染。如果任务能用插件解决,对玩家来说更省事。
Paper、Spigot、Folia 和 Purpur,版本从 1.8.8 到 26.3。报价前我们会确认服务端核心、版本以及已安装的插件。
价格取决于系统规模、服务端核心、在线人数和集成需求。任务明确后我们给出报价,并在开工前与工期一起确定下来。
可以。把插件清单和您对它们的需求发给我们,我们会告诉您哪种更简单:配置现有插件,还是自己写一个。
我们会在与您版本相同、插件组合相同的测试服上测试兼容性。
插件的成品 .jar、配置文件和安装说明。源代码、使用权和发布后的支持,在开工前约定。
您的下一个项目
提交申请,告诉我们您想在游戏里看到什么。我们会在 8 小时内回复,与您一起梳理任务,哪怕现在只有一句话。